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工作越多越不想做?你需要來點“刺激的”

時間: 2018-11-28 12:04 分類: 新聞資訊 來源: [轉載]

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為什么“事情越多越不想做”

有一家奶茶店開業(yè),準備搞一個“集點促銷”活動,買一杯奶茶,得一個點的印花,集齊5個點送一杯。

5個點送一杯,是老板的經驗,作為開業(yè)促銷活動,既不會虧,消費者的難度也不大。

后來有人跟他提了個建議,把活動改成“集8個點,送一杯”,但第一次消費滿15元就可以一次給4個點。促銷力度是完全一樣的,但效果要遠遠好于單純的“集5個點送一杯”的活動。

原因不難想,比較一下這兩個方案,在完成第一次消費后:

第一種促銷方案,5個點已集了1個點,消費者的完成率是20%;

第二個促銷方案,8個點已集了4個點,消費者的完成率是50%。

商家的促銷目的是培養(yǎng)消費習慣,難點是怎么讓消費者堅持消費5次,后一個方案會給消費者一個錯覺,這個麻煩的任務我都已經完成了一半了,如果浪費了就太可惜了,顯然更有動力說服消費者繼續(xù)消費。

工作,我們常常會出現(xiàn)“事件越多越不想做”的心理,道理是一樣的,你的關注點越是放在那些還沒有完成的工作上,那你就越缺乏繼續(xù)下去的動力;如果你的關注點放在已經完成的部分,那么你更有動力繼續(xù)下去。

有人設計過一個類似“30天打卡任務”的實驗,發(fā)現(xiàn)在任務前期,提醒參與者“你已經打卡了XX天”比提醒“你還需要打卡XX天”更能激勵參與者行動;而在任務后期則相反,提醒“你只需要打卡XX天”,更能幫助參與者堅持下來。

提升行動力的方法就是“你已經開始了”,可難點也在這里,誰會給我們一個“已經集了4個點”的工作任務呢?

2/5未來的時間沒有現(xiàn)在的時間值錢

兒子寫作業(yè)時拖拖拉拉時,我經常給他講這個道理:

作業(yè)就是這個固定的量,你早一點完成,就可以痛痛快快地玩了,你看看你現(xiàn)在,玩也不玩好,作業(yè)也做不好……

道理說得很對,因為那是說給別人聽的,我們大人其實心知肚明,“今天做”跟“明天做”,怎么可能是一回事呢?

我們知道,錢是在不停貶值的,未來的錢沒有現(xiàn)在的錢值錢,所以,分期付款買買買比“花現(xiàn)金”更沒有心理負擔,而未來的錢(比如銀行匯票)如果現(xiàn)在拿出來用,就要扣除一部分“貼現(xiàn)利息”,這在經濟學上,叫“貼現(xiàn)”。

但你要知道,分期付款的真實利率高達10%以上,而代表未來資金折價的貼現(xiàn)率才不到4%,我們對于未來錢的“心理折扣”遠遠高于資金的“真實貼現(xiàn)”,行為經濟學稱之為“夸張貼現(xiàn)”現(xiàn)象。

不光是錢,我們對時間的判斷,也受到“夸張貼現(xiàn)”的影響,未來的時間相對現(xiàn)在不值錢,“值錢”的時間當然要安排做快樂的事,“不值錢”的時間才會留給痛苦的事,所以我們總是給“明天”安排更多的工作,就好像我們在給別人安排工作一樣。

可以說,拖延是人的天性,解決拖延最好辦法不是強迫自己做痛苦的事,而是想辦法把“痛苦的事”變成“快樂的事”,所以,我們得搞清楚,那些讓我們覺得快樂的事,是如何讓我們快樂起來的?

答案就是三個字:多巴胺。

3/5來自多巴胺的賞金

生理學家告訴我們,人類快樂的源泉是我們體內的多巴胺,這種化學物質,負責向大腦傳遞愉悅、興奮等積極的脈沖信號。

兒子一邊做作業(yè)一邊玩,是因為做作業(yè)產生不了多巴胺,只能靠不斷用“偷偷玩一下”來保持體內多巴胺的水平。

可問題是,為什么游戲可以產生多巴胺,而工作卻不能呢?

一個游戲總是由無數(shù)時間不長的“關卡”組成的,第一關總是特別簡單,然后難度慢慢升級,既不能讓你因為太難而放棄,又不能因為簡單而無聊,游戲難度控制才是產生“多巴胺”的關鍵。

其實很多學霸也是可以在學習中獲得較高的多巴胺水平的,但前提是遇到難度較高的題目;就算是普通學生偶爾也能在學習中“獲得多巴胺贊賞”,前提是題目不能太難,又不能太簡單。

準確地說,多巴胺并非直接“生產快樂”,而是產生一個恰當?shù)摹坝p金”,再通過實現(xiàn)欲望來“自我獎賞”,“恰當”二字很重要,層次太低不能稱之為“欲望”,層次太高賞金你又拿不到。

這就是 “8個印花集了4個”,比“5個印花集了1個”,更能產生“多巴胺賞金”的原因。

營銷的本質就是讓消費“多巴胺化”,游戲就是讓毫無意義的動作“多巴胺化”,所以現(xiàn)在有了一個快樂工作的新理念——讓工作“多巴胺化”。而且,針對過于簡單和過于復雜的工作,又有不同的“多巴胺化方法”。

4/5復雜工作的多巴胺化

一個過于復雜的任務,很難讓你產生“欲望”,唯有把它分解成一個個難度不等的“任務模塊”,然后先從一個難度對你有吸引力,但又不是太難的任務模塊開始,不斷用多巴胺來獎勵自己。

比如我寫文章,通常一篇需要一天半的時間,很少有適合的文章提供的“多巴胺賞金”足夠吸引我從開頭一直寫到結尾。

我的方法是有了構思之后,迅速把文章分成四到六個模塊。萬事開頭難,所以不能從開頭“硬寫”,而是要先從最有“感覺”的那個“興奮點”開始寫,利用這個“興奮點”提供的“多巴胺獎賞”,首先完成這個模塊內容的寫作。

接下來呢?因為一篇文章的幾大模塊之間是有聯(lián)系的,通常一個模塊的寫作中,總會產生新的想法,刺激其他模塊產生新的“興奮點”,使那些原本過于簡單的模塊變得有意義,原本過于困難的模式變得清晰化,從而提高這些模塊所能提供的“多巴胺獎賞”。

這里最關鍵的是“任務模塊”的設計,要維持恰當?shù)碾y度與任務時間,將“多巴胺獎賞”不斷傳遞下去,一旦中途斷檔,就要重新設計“工作模塊”。

無論多法復雜困難的工作,都可以分解成合適的“工作模塊”,“工作多巴胺化”的難點反而是那些簡單、重復又無聊的工作。

5/5單調工作的多巴胺化

那些單調的工作,由于工作本身無法產生欲望,你就得把一些天然帶有“多巴胺”的東西,附加到工作節(jié)點上,比如兒子邊做作業(yè)邊玩游戲,就是用游戲產生的多巴胺鼓勵自己學習。

只是學習和游戲的沖突太大,我把它改成:完成一部分作業(yè),可以獎勵一塊巧克力之類的“多巴胺食品”。

對付單調的工作,同樣也可以把任務分成若干一段,每完成一個,獎勵一件最讓自己開心的事。

但這個方法也有個缺點,因為任務過于單調,“多巴胺”的水平每一次都會比上一次衰減。最后,那些本來很開心的事,你卻半點也提不起興趣。

怎么辦呢?答案仍然在游戲中。

賭場里的“老虎機”經常投了幾十次幣,也沒有任何收獲,但很多人還是坐著不肯走,為什么這么簡單而且沒有什么回報的動作能讓人如此樂此不疲呢?

通過研究“老虎機”的成癮機制,心理學家發(fā)現(xiàn),多巴胺在欲望產生時,就已經出現(xiàn),只是維持在較低的水平。但在贏錢的那一瞬間,隨著音樂聲響起,你的多巴胺水平會“瞬間爆表”——想想你中獎那一刻的感受吧。

正是為了追求那種“多巴胺瞬間爆表”的極致體驗,人們寧愿忍受單調無聊的投幣動作。

這種隨機提供獎賞的機制被稱為“變比率強化”,被廣泛運用在各種游戲設計中,在《魔獸世界》里,你并不知道什么時候會在副本里打出橙裝,反而能癡心不改地一遍遍刷個不停。

為單調無聊的工作準備的“多巴胺賞金”也可以引入“變比率強化”機制,比如說,擲骰子隨機獎勵,擲的數(shù)字從“1”到“6”給自己不同程度的獎賞,還要把自己近期的一個大愿望設計成“頭獎”,擲出三個6(概率為0.46%),立刻兌現(xiàn)。

在這個無聊的世界,干著無聊工作的人們,如果再不給自己的一些好玩的理由,人生還有什么意義呢?

當然,根據我的經驗,一定還會有人說,沒用的,什么都試過了,我的拖延癥早就成“懶癌”了。

其實還有一種原因?;叵胍幌履氵^去的人生,雖然你總是一次次的拖延拖延再拖延,但是不是每一次工作拖到最后居然也都勉勉強強地完成了?

如果這就是你拖延的原因的話,那么你需要的不是什么“多巴胺贊賞”,而一次失業(yè)后淪落到社會底層的一萬點暴擊。